和一些不同開發團隊的朋友交流過,覺得主要原因有幾個:
- 研發新元素的所需時間難以估計
只要一個遊戲中擁有團隊以前沒有製作過的元素,而該元素佔的比重高,時間便會變得難以控制。
主因是新元素的開發過程中,很多時會出現難以預想的問題,就算再強的製作人,也不能非常精準地預估新元素的開發時間,新元素永遠不可能跟著計劃順利研發,接近99%會出現問題,而當出現嚴重問題時,往往便得花上超出預估時間2-3倍的時間去解決,讓遊戲久久不能推出,甚至有時把超出的時間算進去,也還是會越過死線。 - 遊戲設計過份寵大
資源充足的團隊的常犯錯誤,認為有資金便可以想得大,改得多。想得大並非壞事,但最重要的是在決定設計時,適當地衡量遊戲是否適合團隊開發。設計過於寵大,然後強行在短時間聘請新人,建立欠缺默契的團隊,便很易進入開發地獄。 - 人事調動過多
有些製作人認為,團隊就算隨時替換沒問題,把一些個體的價值看得太輕。雖然的確有比較次要的人員,但像主要程式員、美術等等,並不是一時三刻便可以替換的位置,事前準備不足,輕易替換的話,只會讓開發進度嚴重拖慢。 - 被「進步空間」引誘
在研究新元素的途中,會遇到不少進步的空間,而這些進步空間,往往會讓開發進度減慢。例如開發途中想到更好的點子,接收到更好的意見、發現更好的技術等等,團隊經常會被這些「進步空間」引誘,進而大幅更改玩法、系統、甚至更改遊戲引擎。當然進步是好的,但很多時,發現這些進步空間的時候,已經達到開發中期,甚至後期,一有更改,便會讓開發大幅度延遲。如何抵受「進步空間」的誘惑,把進步留待到下一個作品,也是一門重要的學問。 - 遲遲沒有定案
在研發新元素時,由於有非常多未知之數,很易進入兩難的局面,不知道甚麼才是最好的方向。像Steve Jobs說過:「顧客並不知道他們想要甚麼,直至產品進入他們手中。」,遊戲製作人也會有這種情況,因為不知道自己的顧客想要甚麼,所以不知道應該如何選擇方向,害怕選擇錯誤,不能當機立斷,讓開發進度延遲。
希望各位開發者在開發時,會想起這篇文章,留意這幾項重要的事。
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