Thursday, August 14, 2014

課金遊戲3: 抽卡與配率


團隊在製作TCG後,在各方面也學習到不少東西,但比起遊戲設計、美術等等技術,其中一個最重要課題就是配率的調較。配率會直接影響玩家的購買意欲,對玩家來說,當然是中獎率愈高愈好,但太高又會讓稀有卡牌變得不稀有,所以配率的平衡是一個重要的課題。

TCG和一般桌遊最大的分別,就是在於卡包內,有不同的卡片數量,不同的卡片又有不同的稀有度,稀有度又有不同的出現率。比起遊戲玩法,配率的設計才是最讓人頭痛。

以TCG為例,會影響到配率的要素有幾個:
  1. 一包卡的卡片數量
  2. 一盒卡的卡包數量(例如一盒會有20包,直接買一盒的話會100%得到高稀有度的卡牌,另外還有一箱這個更高的單位,有些TCG甚至有要買一箱才有的卡片)
  3. 一包卡的價錢
  4. 一盒卡的價錢
  5. 稀有度種類的數量(一般是5-7種,TCG的稀有度單位一般是C/UC/R/SR/SSR、課金遊戲比較常見的則是1-6星)
  6. 總卡牌數目(每一彈卡由80-200張不等)
  7. 不同稀有度卡牌的出現率
  8. 不同稀有度卡牌的分佈率
  9. 目標玩家的消費力
以上每一項也會影響配率,而所有數字也是有聯繫的,隨便變動一個也會讓配率出現問題,而在產品推出市場前,基本上很難知道怎樣的配率才是最好,只能約莫估計,假設1包5張、每抽4包便有SR以上的閃卡,單包價格調低,會讓年輕、消費力低的玩家較願意購買,但1包10張、每抽2包便有閃卡,單包價格較高,則較適合有消費力的人。
這些配率會因應時間不斷變動,只有有經驗的大公司,通過不斷測試,和不斷更改配率適應市場,才能維持最佳的比率。
而課金遊戲的抽蛋系統,是由TCG演化出來的,手遊比TCG方便得多,不像實體產品有一盒、一包卡、包裝等問題,所以要思考的部份相對較少。


課金遊戲需要調較的要素相對較少:
  1. 抽一次的消費額(像日系遊戲公價是5顆石,石頭的價格也不會有太大變動)
  2. 稀有度類別的數量(一般開始時是5-6種,以星數/顏色表示,遊戲壽命長甚至會出現8星)
  3. 放進抽蛋機的卡牌數目
  4. 不同稀有度卡牌的出現率
  5. 不同稀有度卡牌的分佈率
課金遊戲的一般做法,是先定下抽蛋機內的卡牌數目,再定下稀有度的分佈率,最後再慢慢調較單一卡牌的出現率。
假設總數有100張,那可能1和2星不會出現,3星的佔40張、4星的佔35、5星的佔25,然後一些特別強的卡牌,就再另外調較掉落率,甚至用限時活動去作出限制。

現在廠商調較配率和影響玩家心理的方法愈來愈巧妙,關於這個層面的問題,下次再撰文探討。

No comments:

Post a Comment