Sunday, August 10, 2014

角色設計1: 結構分類法

設計角色的方法很多,有些人會靈機一觸,自然想到角色,有些人要經過不斷參考和構思,慢慢把角色構築出來,而我們的做法比較廣泛,主要的設計方法有數種,今天先分享一下第一種: 結構分類法。

先想出角色的基本設定,列出數種比較實在的形態和數據如名字、類型特徵繪畫時間等等進行分類和配對,把角色的故事創造出來,最後交給美術人員去完成整個角色。

例子:

  • 名字:鬼火
  • 類型: 基本怪物

先製作一個列表,確定好基本資訊,如名字、稀有度、預計製作時間等等,然後把人物應有的部位一個一個的列出來,例如頭部、頭髮、眼、主體等等,再將一些想要的特徵放在表格上,像人類、獸類、機械等等。

因為鬼火是基本怪物,稀有度不高,所以類不用太多,如果是重要角色,則需要細分成十個分類,例如頭部要細分成眼耳口鼻,再逐一選擇五官的特徵。

這個方法的主要要點是把人體上的部位細分出來,再逐一選擇該部份的設計取向,之後視乎繪畫時間,而把分類增加或減少,後嘗試把一些勾選了的格拉上關系,讓故事的取向更加合理

拉上關系後,鬼火的人物設定便會出現:
設定講述她頭上的火,本是溫暖的紅色火炎,但在燃燒殆盡成了藍色的冷炎,失去了溫暖,為了找回溫暖,而隨機襲擊野外的路人,但無論她襲擊多少人,也找不到昔日的溫暖,所以她的樣子會比較憂愁,顏色也比較暗淡。

卡牌上的位置有限,最後必需將卡上的簡介改編成:
「燃燒殆盡的火魂,化成蒼藍的冷炎,於深夜遊蕩,找尋失落的溫暖,但頂上的蒼炎,卻回復不到赤紅的熱火。」

上面的資料交給美術後,最後成品就變成這樣:

這個方法主要由文字主導,對不會繪畫的設計師來說比較實用,能讓思維更清晰,更容易讓團隊了解角色的設定
美術人員看到後,也能具體地想到角色該怎樣表達出來,作畫的誤差較小,同時又能節省美術人員的思考時間,美術人員本身也可以依照這個模式設計角色,幫助自己設計時思考

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