首先由取得角色的方法說起,主要分為兩大類:
- 直接支付固定費用取得角色非課金類遊戲的常見做法,每個角色也有特定的價格,只要支付一次,便能取得該角色,玩家能明確預計取得角色的時間,很傳統的角色取得方式。這類做法在歐美類遊戲比較常見,由於取得角色的時間可以預計得到,設計的難度在於控制角色的取得時間,一個玩家需投入多少時間、付多少錢才能得到某角色,也能清楚計算出來,所以當角色的取得方法設計得過份困難時,便很易讓玩家停止遊玩,過於容易,又會讓玩家太快得到所有角色,失去持續性。一般來說這種模式會配合其他系統使用,例如兵種需要時間生產,兵種死亡後需要補充等等。
- 賭博式隨機得到角色課金遊戲的核心基制,角色是隨機出現的,好運的玩家可以花很少錢就得到角色,運氣差的玩家花掉大量金錢也抽不到想要的。這個基制其實源自實體卡牌遊戲-TCG,早在20年前便在「魔法風雲會」中出現,玩家透過抽卡包,以賭博形式去得到想要的卡牌。完全是運用賭博心理的系統,所以非常坑錢,設計的難度在於調較不同角色的掉落機率,太低的話會趕走玩家,太高的話會讓玩家太易得到好角色,所以一般會配合角色連動系統使用,例如A和B在同隊內才能發動能力,迫玩家必需要得到複數以上的不同稀有角色,才能產生最佳效果。
今天想談的是一些的賭博式隨機取得方式。
日系課金遊戲,例如PAD,一般會提供兩個角色的取得方法:
- 抽蛋
這個不用多說了,就是用錢去抽蛋。 - 掉落
隨機掉落,或成功踏破某些高難度關卡會100%掉落
大部份情況也會出現很難得到的感覺,所以不時有玩家抱怨掉落率低。
中國一些課金遊戲,卻有很多不同的角色取得方法:
- 抽蛋
和日系的一樣。 - 抽X隻蛋後會100%掉落金蛋
讓玩家有意欲抽下去的系統之一,現在不少日系遊戲也在使用這種系統。 - 掉落
也是和日系的一樣。 - 碎片
必需要集齊X個碎片才能召喚某角色。這個是非常聰明的設計,有不少遊戲於初期,便會特地送部份強勁碎片給玩家,讓他們有一個「並非0的感覺」,試想想你有10塊指定你想擁有的角色的碎片,你心裡就會出現一條「進度計」,讓你覺得快將得到想要的角色,從而繼續玩下去。 - 寶箱
打開寶箱會有一定機率直接掉落碎片或角色。
以圖象表示便是這樣:
得到角色的方法較多,並不代表更容易得到角色,反之,以我們的遊玩經驗,當初期得到少量碎片後,便會一直購買其餘碎片上,因為內心有一種將會得到角色的「希望」,但最後一刻,卻從掉落機率提升的活動中,抽中想要的角色。雖然得到了想要的角色,但結果碎片買了80%,抽蛋的錢又花了,變相花了近雙倍的錢,同時也比較少抱怨掉落率低的問題,因為實際上能得到角色的方法的確變多了。
最近也有日系遊戲也開始使用這種模式了,付費的點進步得比遊戲還快,真心希望廠商能把這些心思多花在遊戲性上。



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