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Thursday, August 14, 2014
課金遊戲3: 抽卡與配率
團隊在製作TCG後,在各方面也學習到不少東西,但比起遊戲設計、美術等等技術,其中一個最重要課題就是配率的調較。配率會直接影響玩家的購買意欲,對玩家來說,當然是中獎率愈高愈好,但太高又會讓稀有卡牌變得不稀有,所以配率的平衡是一個重要的課題。
TCG和一般桌遊最大的分別,就是在於卡包內,有不同的卡片數量,不同的卡片又有不同的稀有度,稀有度又有不同的出現率。比起遊戲玩法,配率的設計才是最讓人頭痛。
Tuesday, August 5, 2014
課金遊戲2: 角色的取得方法
抽角色一向是課金遊戲的重要元素,而各類手機遊戲的角色取得方法也不同,近來團隊試玩了幾款不同的課金手機遊戲,簡單地分析一下不同地區的遊戲,得到角色形式上的差別。
今天想談的是一些的賭博式隨機取得方式。
首先由取得角色的方法說起,主要分為兩大類:
- 直接支付固定費用取得角色非課金類遊戲的常見做法,每個角色也有特定的價格,只要支付一次,便能取得該角色,玩家能明確預計取得角色的時間,很傳統的角色取得方式。這類做法在歐美類遊戲比較常見,由於取得角色的時間可以預計得到,設計的難度在於控制角色的取得時間,一個玩家需投入多少時間、付多少錢才能得到某角色,也能清楚計算出來,所以當角色的取得方法設計得過份困難時,便很易讓玩家停止遊玩,過於容易,又會讓玩家太快得到所有角色,失去持續性。一般來說這種模式會配合其他系統使用,例如兵種需要時間生產,兵種死亡後需要補充等等。
- 賭博式隨機得到角色課金遊戲的核心基制,角色是隨機出現的,好運的玩家可以花很少錢就得到角色,運氣差的玩家花掉大量金錢也抽不到想要的。這個基制其實源自實體卡牌遊戲-TCG,早在20年前便在「魔法風雲會」中出現,玩家透過抽卡包,以賭博形式去得到想要的卡牌。完全是運用賭博心理的系統,所以非常坑錢,設計的難度在於調較不同角色的掉落機率,太低的話會趕走玩家,太高的話會讓玩家太易得到好角色,所以一般會配合角色連動系統使用,例如A和B在同隊內才能發動能力,迫玩家必需要得到複數以上的不同稀有角色,才能產生最佳效果。
今天想談的是一些的賭博式隨機取得方式。
Thursday, July 31, 2014
課金遊戲1: 中日差別
認識很多港台的朋友,一般只會碰日本或台灣的課金遊戲,不會嘗試中國的課金遊戲,大多數的原因是覺得遊戲性不足,討厭「自動戰鬥」。
單以日本的課金遊戲以論,我們整個團隊加起來,玩過的不下30隻,玩的目的是給自己一個研究課題,研究一下各類遊戲的好處和壞處,以作將來參考之用,但日系遊戲玩太多有點厭倦,所以最近在研究中國的課金遊戲。
試過「放開那三國」、「全民水滸」、「嚕嚕英雄」、「迷你西遊」等等,起初的感覺和港台的朋友大同小異,覺得核心遊戲性不足,但玩久了後,以另一個角度看,卻能發現很多有趣及聰明之處,尤其是在營運及系統方面。
單以日本的課金遊戲以論,我們整個團隊加起來,玩過的不下30隻,玩的目的是給自己一個研究課題,研究一下各類遊戲的好處和壞處,以作將來參考之用,但日系遊戲玩太多有點厭倦,所以最近在研究中國的課金遊戲。
試過「放開那三國」、「全民水滸」、「嚕嚕英雄」、「迷你西遊」等等,起初的感覺和港台的朋友大同小異,覺得核心遊戲性不足,但玩久了後,以另一個角度看,卻能發現很多有趣及聰明之處,尤其是在營運及系統方面。
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