Thursday, July 31, 2014

課金遊戲1: 中日差別

認識很多港台的朋友,一般只會碰日本或台灣的課金遊戲,不會嘗試中國的課金遊戲,大多數的原因是覺得遊戲性不足,討厭「自動戰鬥」。

單以日本的課金遊戲以論,我們整個團隊加起來,玩過的不下30隻,玩的目的是給自己一個研究課題,研究一下各類遊戲的好處和壞處,以作將來參考之用,但日系遊戲玩太多有點厭倦,所以最近在研究中國的課金遊戲。

試過「放開那三國」、「全民水滸」、「嚕嚕英雄」、「迷你西遊」等等,起初的感覺和港台的朋友大同小異,覺得核心遊戲性不足,但玩久了後,以另一個角度看,卻能發現很多有趣及聰明之處,尤其是在營運及系統方面。

如果要深入分析兩者的差別,相信數萬字也不夠用,在此只能簡略寫下重點。


先把現有的課金遊戲分拆成兩個部份:
  1. 外部: 遊戲系統
    合成、抽怪、升級、體力、裝備等等就是外部系統,是用來增強核心遊戲,及提供消費點的外部產物,經常能在中國的遊戲看到大量的外部系統。
  2. 內部: 核心玩法
    以PAD為例,即是轉珠的部份,也就是玩家在實際遊戲中所做的事。
    這部份就算沒有外部的合成、抽怪等等系統,也是能玩的,所謂的遊戲性通常是出在這部份,日本的遊戲對這方面會比較著重。
付費的點通常出現在外部系統,遊戲性則出自核心玩法,兩者互補長短,才能造就好玩又賺錢的遊戲。
而中日課金遊戲的主要分別,就是:


當然也不能一概而論所有中國遊戲也是這樣,但日本遊戲於兩者的平衡點掌握得比較好,相信這點亦無庸置疑。
系統大於玩法、題材多是武俠/三國等,雖說是中國遊戲難以走出國際的主因,但中國遊戲的厲害之處,卻正是在於複雜無比的外部系統,以及引誘人付費的地方。

以「放開那三國」為例,它是全自動戰鬥,只要有最強的裝備及角色在手,甚麼樣的難關都能通過,而在PAD,就算玩家擁有最好的角色,轉珠技術不行,一樣很易在最高難度的關卡敗陣。
不過「放開那三國」的外部系統的數量,卻比PAD多出三到四倍,無論強化角色的方法,取得角色的途徑,每天送的遊戲貨幣,也比日本遊戲多得多。
「放開那三國」我們遊玩了近兩個月,到40級後,才成功開啟大部份系統,可見系統的數量之多,這遊戲亦玩得比PAD輕鬆得多,因為只要不斷追求更強的角色及等級便行。

簡單點說,就是他們把「發掘及研究外部系統」這個行為轉換成「核心玩法」。
要思考的不是遊戲中的戰略,而是熟悉整個系統,去找尋最快、最有效率地取得強勁角色/裝備的方法,讓玩家不斷追求更強的裝備。

某程度上,這種遊戲很明顯地反映了中國文化,以最有快、最有效率的方法賺錢,在這點上,不得不佩服他們的頭腦。

話雖如此,現在中國玩家也在慢慢進步,對遊戲性也愈來愈有要求,像「放開那三國」對組隊及陣法位置,也有微量要求,並非一味將所有最強角色放進去便是最佳組合。
「崩壞學園2」也采用了Zombieville 2的玩法,需要一定的操縱技術。

中國遊戲的營運方式、渠道等等,實在有很多要學習。

P.S. 如果將日本遊戲的核心玩法稍作修改,和中國遊戲的某些系統融合,不知道會出現甚麼樣的遊戲?

2 comments:

  1. 個人對中國的遊戲這種開發方向最為不齒, 雖說錢差不多就是遊戲被制作的主因之一, 但露骨的將錢和力量直接掛勾只會令遊戲(和玩家)走向唯一的方向 Pay to Win. 當然有很多人為的都是那種用錢就可以天下無敵的感覺. 但這個遊戲末路也同時被固定了, 不斷的走向力量(大/多)型, 沒有錢玩家就玩不下去, 最後因為低等級的人和高等級的人力量的差異過大而影嚮了遊戲的可玩性最後流失入門玩家而令遊戲的生態受到影響.
    雖說不一定是這樣, 而且失去一個遊戲以現在仍然有所增長的遊戲玩家群可能只是九牛一毛, 在商業上可能不一定是個問題, 但在遊戲制作上卻不一定是件好事.

    ReplyDelete
    Replies
    1. 單以賺錢而論,實在是很聰明,但就遊戲平衡而言,就絕對不值得學習

      Delete