常有電子遊戲界的朋友問:「為甚麼要去做難以分銷及推廣的卡牌遊戲,而不是目前大熱的手機遊戲?」
我們遇到這個問題一般也感到不易回答,因為很難在短時間內,讓非卡遊人士理解整個運作模式,像「boardgame」和「trading card game」的分別也得花一番唇舌解釋,前者是一次性購買、一群朋友玩的遊戲,後者是依靠競技活動及不斷推出新卡,讓人一直抽卡的長壽遊戲。TCG的難度在於新品更新週期快(日系卡約2個月出100張新卡)、設計難度高(玩家可以自己組合新舊卡,平衡會較困難)、稀有度、單包卡數及價格比率要因應市場改變、卡牌隨機包裝困難等等。
還好現在我們有一個快速解釋方法:
「boardgame」是三國殺,而「TCG」則是爐石戰記。
難推廣、製作門檻高、香港的TCG的市場小、港台TCG店內放的都是大公司的產品,像Konami、SEGA、Wizard of the Coast、武士道公司等等,競爭對手大多是千萬資本的大廠,而且一般人不會接觸TCG,和電子遊戲的便利性和普及度有很遠的距離。
電子遊戲界的人,也不太清楚TCG設計及製作流程,能一眼了解的只有美術,無論玩法及商業模式也得花很多時間解釋,所以在香港小團隊製作TCG是魯莽的行為。
不過會選擇製作TCG,還是有原因的。
- 挑戰國際水準,模擬大製作的過程
我們都是玩美日的大作長大的,所有遊戲製作者都會發製作AAA大作的夢,我們也是一樣。早期製作了幾款手機小遊戲,但總覺得永遠達不到國際水平,國際水平的電子遊戲的門檻又太高,思前想後,除了TCG外,已經沒一種遊戲,是可以讓小團隊挑戰,又能於合理的時間內完成(約半年),而重點是理解大公司產品的需求及製作流程,這並不是製作小遊戲能體驗到的。 - 港台的原版繁體中文TCG非常少
港台雖然曾出現過一兩款中文TCG,但玩家多數是玩日文和英文的TCG,只有部份大型TCG有中文版,所以說不定是個機會。 - AR功能
當時研究unity時,意外看到vuforia的插件,便決定把AR功能加進TCG裡,讓稀有卡牌有多一種額外功能,這點其他TCG是暫時沒有的。 - Programmer不足
我們負責編程的只有一人,他同時要兼顧遊戲設計,所以程式方面的負擔太重。在開發遊戲時,常在程式處卡一段長時間,使開發效率降低。
雖然EW-TCG不算非常大賣,製作過程也非常辛苦,推廣力度也遠不夠,可說是半紅不黑,但我們從一開始只懂得顧著遊戲設計/平衡的菜鳥,慢慢學會調較卡牌稀有度、中獎率、卡包數量等等商業層面的設計,到最後學會推廣、印刷、等等不同知識,更重要的是,兩位畫師經過修羅場後的畫技提升了很多,完全不像剛剛出來的初哥,和他們建立的默契,算起來實在是物超所值。
雖然往後還是希望能製作電子遊戲,但看到有人喜愛EW-TCG,團隊又盡了全力,也算是無憾了。

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