Tuesday, August 12, 2014

角色設計2: 逆向思考法

除了使用結構分類法,設計角色外,我們也會使用其他方法,例如今天要談的逆向思考法。

這個方法比較適用於懂得繪圖的人,作法很簡單,想一個名字,隨心把心中想到的任何東西畫下來,然後進行逆向思考,把人設塑造出來。

例子:

  • 名字: 白虎
隨便畫一個像上圖草稿,看上去只是一個頭上纏著白色絲帶的少女,和白虎好像沒甚麼關系,但這時就可以開始逆向思考,問一下自己「為甚麼?」

Sunday, August 10, 2014

角色設計1: 結構分類法

設計角色的方法很多,有些人會靈機一觸,自然想到角色,有些人要經過不斷參考和構思,慢慢把角色構築出來,而我們的做法比較廣泛,主要的設計方法有數種,今天先分享一下第一種: 結構分類法。

先想出角色的基本設定,列出數種比較實在的形態和數據如名字、類型特徵繪畫時間等等進行分類和配對,把角色的故事創造出來,最後交給美術人員去完成整個角色。

例子:

  • 名字:鬼火
  • 類型: 基本怪物

先製作一個列表,確定好基本資訊,如名字、稀有度、預計製作時間等等,然後把人物應有的部位一個一個的列出來,例如頭部、頭髮、眼、主體等等,再將一些想要的特徵放在表格上,像人類、獸類、機械等等。

因為鬼火是基本怪物,稀有度不高,所以類不用太多,如果是重要角色,則需要細分成十個分類,例如頭部要細分成眼耳口鼻,再逐一選擇五官的特徵。

Friday, August 8, 2014

團隊的閒置時間

上次剛談完延期的問題,今天就收到朋友的私訊,說很有共鳴,同時亦談到團隊合作時的另一個問題,就是團隊的「閒置時間」。

遊戲開發團隊不是很忙的嗎?絕對是的,但不少開發者在某段時間,還是會出現閒置時間,主因是不同工作各有優先權,而愈是寵大的團隊,這個情況愈易出現。

一般開發團隊的分工也很明確,製作流程也有優先次序之分,由企劃、設計師、美術、程式、到最後測試及發行等等,而在遊戲於前期階段,未有定案的時候,像美術及程式人員便可能有閒置的情況出現。
遊戲還沒有明確的方向,薪金卻要付給團隊,那豈不是很浪費資源?這時老闆或製作人會很著急地去找工作給團隊去做,結果有很多有趣的情況出現,以下是我們碰過的不同團隊,綜合後的各種情況。

常見的如下:
  1. 隨便找一些工作
    將任何未定案的設計,不經討論、便胡亂扔給美術/程式去做測試,好讓他們有點事情做,最後有一堆用不了,又不成形的奇怪產物。
  2. 讓美術/程式人員參與設計
    正常情況來說,這並非壞事,收集更多有用的意見是好事,不過有時卻會引起反效果,例如部份美術/程式人員會覺得他們必需做責任外的事情、過多的意見引至爭執等等。
  3. 雙線開發
    適用於一些比較成熟的團隊,在製作人和設計師設計重度遊戲時,讓美術和程式人員研發別的輕度遊戲,或為將來的項目進行技術研究,讓團隊能更快擁有更多產品。尚未成熟的團隊比較適宜先向技術研究發展。
  4. 磨練默契
    先讓團隊多交流,多了解雙方的做事手法,舉行一些交流活動,像一起打電玩等等,歐美團隊很愛這樣做,不過香港這地方就比較困難了。
你的團隊又會怎麼做?

Wednesday, August 6, 2014

開發延期的主因

很老生常談的題目,不少人也懂的道理,但無論是新手、老手、小製作、大製作,能在死線前完成遊戲的開發團隊一般不多。

和一些不同開發團隊的朋友交流過,覺得主要原因有幾個:
  1. 研發新元素的所需時間難以估計
    只要一個遊戲中擁有團隊以前沒有製作過的元素,而該元素佔的比重高,時間便會變得難以控制。
    主因是新元素的開發過程中,很多時會出現難以預想的問題,就算再強的製作人,也不能非常精準地預估新元素的開發時間,新元素永遠不可能跟著計劃順利研發,接近99%會出現問題,而當出現嚴重問題時,往往便得花上超出預估時間2-3倍的時間去解決,讓遊戲久久不能推出,甚至有時把超出的時間算進去,也還是會越過死線。
  2. 遊戲設計過份寵大
    資源充足的團隊的常犯錯誤,認為有資金便可以想得大,改得多。想得大並非壞事,但最重要的是在決定設計時,適當地衡量遊戲是否適合團隊開發。設計過於寵大,然後強行在短時間聘請新人,建立欠缺默契的團隊,便很易進入開發地獄。
  3. 人事調動過多
    有些製作人認為,團隊就算隨時替換沒問題,把一些個體的價值看得太輕。雖然的確有比較次要的人員,但像主要程式員、美術等等,並不是一時三刻便可以替換的位置,事前準備不足,輕易替換的話,只會讓開發進度嚴重拖慢。
  4. 被「進步空間」引誘
    在研究新元素的途中,會遇到不少進步的空間,而這些進步空間,往往會讓開發進度減慢。例如開發途中想到更好的點子,接收到更好的意見、發現更好的技術等等,團隊經常會被這些「進步空間」引誘,進而大幅更改玩法、系統、甚至更改遊戲引擎。當然進步是好的,但很多時,發現這些進步空間的時候,已經達到開發中期,甚至後期,一有更改,便會讓開發大幅度延遲。如何抵受「進步空間」的誘惑,把進步留待到下一個作品,也是一門重要的學問。
  5. 遲遲沒有定案
    在研發新元素時,由於有非常多未知之數,很易進入兩難的局面,不知道甚麼才是最好的方向。像Steve Jobs說過:「顧客並不知道他們想要甚麼,直至產品進入他們手中。」,遊戲製作人也會有這種情況,因為不知道自己的顧客想要甚麼,所以不知道應該如何選擇方向,害怕選擇錯誤,不能當機立斷,讓開發進度延遲。
希望各位開發者在開發時,會想起這篇文章,留意這幾項重要的事。

Tuesday, August 5, 2014

課金遊戲2: 角色的取得方法

抽角色一向是課金遊戲的重要元素,而各類手機遊戲的角色取得方法也不同,近來團隊試玩了幾款不同的課金手機遊戲,簡單地分析一下不同地區的遊戲,得到角色形式上的差別。

首先由取得角色的方法說起,主要分為兩大類:
  • 直接支付固定費用取得角色非課金類遊戲的常見做法,每個角色也有特定的價格,只要支付一次,便能取得該角色,玩家能明確預計取得角色的時間,很傳統的角色取得方式。這類做法在歐美類遊戲比較常見,由於取得角色的時間可以預計得到,設計的難度在於控制角色的取得時間,一個玩家需投入多少時間、付多少錢才能得到某角色,也能清楚計算出來,所以當角色的取得方法設計得過份困難時,便很易讓玩家停止遊玩,過於容易,又會讓玩家太快得到所有角色,失去持續性。一般來說這種模式會配合其他系統使用,例如兵種需要時間生產,兵種死亡後需要補充等等。
  • 賭博式隨機得到角色
    課金遊戲的核心基制,角色是隨機出現的,好運的玩家可以花很少錢就得到角色,運氣差的玩家花掉大量金錢也抽不到想要的。這個基制其實源自實體卡牌遊戲-TCG,早在20年前便在「魔法風雲會」中出現,玩家透過抽卡包,以賭博形式去得到想要的卡牌。完全是運用賭博心理的系統,所以非常坑錢,設計的難度在於調較不同角色的掉落機率,太低的話會趕走玩家,太高的話會讓玩家太易得到好角色,所以一般會配合角色連動系統使用,例如A和B在同隊內才能發動能力,迫玩家必需要得到複數以上的不同稀有角色,才能產生最佳效果。

今天想談的是一些的賭博式隨機取得方式。

Sunday, August 3, 2014

2D遊戲1: 2D待機及攻擊動態製作

<請注意內文GIF圖載入比較慢>

最近團隊想了不少手機遊戲的點子,總覺得寫下來不夠,決定製作幾個prototype,待將來有資源時,再完善整個遊戲。
有朋友聽到我們是小團隊,竟敢跑去到處開坑,還以為我們都瘋了,和自己的肝臟對著幹,不過我們打趣說: 「興趣果然還是比肝臟重要」,讓對方哭笑不得()

效率一向是我們團隊的宗旨,高質量同時要大量節省成本,這次的課題是2D RPG遊戲。

Saturday, August 2, 2014

建立穩固的開發團隊

上一篇文章提到團隊溝通的重要性,今天就有朋友問:「很難找到溝通得好的隊友,找人有甚麼訣竅?」,我們只能回答:「看運氣和機會」。之後朋友問:「要如何判斷機會到來,再去掌握它?」
經驗尚淺的我們也很難回答,但要回答的話,也只能這樣回答:

開發遊戲首要的條件是以人為本,只要有穩定的團隊,就可以不斷生產遊戲,產品能不斷推出,就是健康的團隊。
所有好的遊戲開發者也有一個共通點,就是對遊戲製作有熱誠。沒有熱誠,倒不如去找其他更賺錢的工作,有愛的創作不一定受歡迎,但沒有愛的創作等如沒有靈魂,更加不會成功。
不過有些人有能力沒熱誠、有些人有熱誠沒能力、亦有些人兩者皆備,卻欠缺一份堅持,但就算個別隊員的條件齊全,建立團隊最重要的,並非個人能力,而是目標一致。