有幸獲選參加位於東莞會展舉行的中國國際影視動漫版權保護和貿易博覽會,今天(21日)
是第一天,雖然人流不多,但氣氛不錯。
Friday, August 22, 2014
Wednesday, August 20, 2014
2D遊戲2: Live 2D
Live 2D是主要用於日本美少女遊戲的軟件,利用角色身體的部件,以扭曲、轉動等等,去模擬各種動態效果,現在Live 2D也有支援Unity 3D的插件,使製作此類仿3D的2D動態圖更方便。這東西我們也研究了一段時間,不過在香港比較難實用化。
Sunday, August 17, 2014
遊戲企劃的心理質素
<很不錯的extra credit頻道>
經常看見不少高質素的「如何成為遊戲企劃」的文章,有許多文章都清楚說明了成為企劃所要求的知識,及企劃的重要性,但有趣的是,真正了解製作人需求及工作的好企劃卻不多。
遊戲企劃在知識上的需求,簡單講就是「甚麼都要懂」,作為遊戲企劃,這個世界上的知識懂得愈多愈好,可說是沒有止境。
有知識、有經驗的企劃著實不少,但知識高經驗多,並不代表是一個好企劃的,因為知識不足可以慢慢累積,但心態和性格卻並非容易改變的元素。比起知識,好的心態才是成為好企劃的重要元素。
和不少業界朋友談過後,我們把一些企劃所需的心理質素簡單整理一下。
Thursday, August 14, 2014
課金遊戲3: 抽卡與配率
團隊在製作TCG後,在各方面也學習到不少東西,但比起遊戲設計、美術等等技術,其中一個最重要課題就是配率的調較。配率會直接影響玩家的購買意欲,對玩家來說,當然是中獎率愈高愈好,但太高又會讓稀有卡牌變得不稀有,所以配率的平衡是一個重要的課題。
TCG和一般桌遊最大的分別,就是在於卡包內,有不同的卡片數量,不同的卡片又有不同的稀有度,稀有度又有不同的出現率。比起遊戲玩法,配率的設計才是最讓人頭痛。
Tuesday, August 12, 2014
角色設計2: 逆向思考法
除了使用結構分類法,設計角色外,我們也會使用其他方法,例如今天要談的逆向思考法。
這個方法比較適用於懂得繪圖的人,作法很簡單,想一個名字,隨心把心中想到的任何東西畫下來,然後進行逆向思考,把人設塑造出來。
例子:
這個方法比較適用於懂得繪圖的人,作法很簡單,想一個名字,隨心把心中想到的任何東西畫下來,然後進行逆向思考,把人設塑造出來。
例子:
- 名字: 白虎
隨便畫一個像上圖草稿,看上去只是一個頭上纏著白色絲帶的少女,和白虎好像沒甚麼關系,但這時就可以開始逆向思考,問一下自己「為甚麼?」
Sunday, August 10, 2014
角色設計1: 結構分類法
設計角色的方法很多,有些人會靈機一觸,自然想到角色,有些人要經過不斷參考和構思,慢慢把角色構築出來,而我們的做法比較廣泛,主要的設計方法有數種,今天先分享一下第一種: 結構分類法。
先想出角色的基本設定,列出數種比較實在的形態和數據,如名字、類型、特徵、繪畫時間等等,進行分類和配對,再把角色的故事創造出來,最後交給美術人員去完成整個角色。
例子:
- 名字:鬼火
- 類型: 基本怪物
先製作一個列表,確定好基本資訊,如名字、稀有度、預計製作時間等等,然後把人物應有的部位一個一個的列出來,例如頭部、頭髮、眼、主體等等,再將一些想要的特徵放在表格上,像人類、獸類、機械等等。
因為鬼火是基本怪物,稀有度不高,所以分類不用太多,如果是重要角色,則需要細分成十數個分類,例如頭部,要細分成眼耳口鼻,再逐一選擇五官的特徵。
Friday, August 8, 2014
團隊的閒置時間
上次剛談完延期的問題,今天就收到朋友的私訊,說很有共鳴,同時亦談到團隊合作時的另一個問題,就是團隊的「閒置時間」。
遊戲開發團隊不是很忙的嗎?絕對是的,但不少開發者在某段時間,還是會出現閒置時間,主因是不同工作各有優先權,而愈是寵大的團隊,這個情況愈易出現。
一般開發團隊的分工也很明確,製作流程也有優先次序之分,由企劃、設計師、美術、程式、到最後測試及發行等等,而在遊戲於前期階段,未有定案的時候,像美術及程式人員便可能有閒置的情況出現。
遊戲還沒有明確的方向,薪金卻要付給團隊,那豈不是很浪費資源?這時老闆或製作人會很著急地去找工作給團隊去做,結果有很多有趣的情況出現,以下是我們碰過的不同團隊,綜合後的各種情況。
常見的如下:
遊戲開發團隊不是很忙的嗎?絕對是的,但不少開發者在某段時間,還是會出現閒置時間,主因是不同工作各有優先權,而愈是寵大的團隊,這個情況愈易出現。
一般開發團隊的分工也很明確,製作流程也有優先次序之分,由企劃、設計師、美術、程式、到最後測試及發行等等,而在遊戲於前期階段,未有定案的時候,像美術及程式人員便可能有閒置的情況出現。
遊戲還沒有明確的方向,薪金卻要付給團隊,那豈不是很浪費資源?這時老闆或製作人會很著急地去找工作給團隊去做,結果有很多有趣的情況出現,以下是我們碰過的不同團隊,綜合後的各種情況。
常見的如下:
- 隨便找一些工作
將任何未定案的設計,不經討論、便胡亂扔給美術/程式去做測試,好讓他們有點事情做,最後有一堆用不了,又不成形的奇怪產物。 - 讓美術/程式人員參與設計
正常情況來說,這並非壞事,收集更多有用的意見是好事,不過有時卻會引起反效果,例如部份美術/程式人員會覺得他們必需做責任外的事情、過多的意見引至爭執等等。 - 雙線開發
適用於一些比較成熟的團隊,在製作人和設計師設計重度遊戲時,讓美術和程式人員研發別的輕度遊戲,或為將來的項目進行技術研究,讓團隊能更快擁有更多產品。尚未成熟的團隊比較適宜先向技術研究發展。 - 磨練默契
先讓團隊多交流,多了解雙方的做事手法,舉行一些交流活動,像一起打電玩等等,歐美團隊很愛這樣做,不過香港這地方就比較困難了。
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