認識很多港台的朋友,一般只會碰日本或台灣的課金遊戲,不會嘗試中國的課金遊戲,大多數的原因是覺得遊戲性不足,討厭「自動戰鬥」。
單以日本的課金遊戲以論,我們整個團隊加起來,玩過的不下30隻,玩的目的是給自己一個研究課題,研究一下各類遊戲的好處和壞處,以作將來參考之用,但日系遊戲玩太多有點厭倦,所以最近在研究中國的課金遊戲。
試過「放開那三國」、「全民水滸」、「嚕嚕英雄」、「迷你西遊」等等,起初的感覺和港台的朋友大同小異,覺得核心遊戲性不足,但玩久了後,以另一個角度看,卻能發現很多有趣及聰明之處,尤其是在營運及系統方面。
Thursday, July 31, 2014
Wednesday, July 30, 2014
從手機遊戲到卡牌遊戲
常有電子遊戲界的朋友問:「為甚麼要去做難以分銷及推廣的卡牌遊戲,而不是目前大熱的手機遊戲?」
我們遇到這個問題一般也感到不易回答,因為很難在短時間內,讓非卡遊人士理解整個運作模式,像「boardgame」和「trading card game」的分別也得花一番唇舌解釋,前者是一次性購買、一群朋友玩的遊戲,後者是依靠競技活動及不斷推出新卡,讓人一直抽卡的長壽遊戲。TCG的難度在於新品更新週期快(日系卡約2個月出100張新卡)、設計難度高(玩家可以自己組合新舊卡,平衡會較困難)、稀有度、單包卡數及價格比率要因應市場改變、卡牌隨機包裝困難等等。
還好現在我們有一個快速解釋方法:
「boardgame」是三國殺,而「TCG」則是爐石戰記。
難推廣、製作門檻高、香港的TCG的市場小、港台TCG店內放的都是大公司的產品,像Konami、SEGA、Wizard of the Coast、武士道公司等等,競爭對手大多是千萬資本的大廠,而且一般人不會接觸TCG,和電子遊戲的便利性和普及度有很遠的距離。
電子遊戲界的人,也不太清楚TCG設計及製作流程,能一眼了解的只有美術,無論玩法及商業模式也得花很多時間解釋,所以在香港小團隊製作TCG是魯莽的行為。
不過會選擇製作TCG,還是有原因的。
Tuesday, July 29, 2014
常用的Unity plugin
Unity Asset Store 上有不少插件,各式各樣都有,連整個遊戲project都有得賣,最近我們到大學和一些學生交流時,甚至有學生把整個project買下來換皮交功課。
遊戲開發愈來愈方便,有些插件能加快非常多的進度,甚至能讓不懂program的人勉強製作遊戲,但過份依賴不是很好的現象,遊戲本體還是自己一手一腳負責比較好,不過有些插件真的很實用,使開發方便得多。
最近有朋友問我們有使用甚麼插件,我們主要使用以下幾款:
遊戲開發愈來愈方便,有些插件能加快非常多的進度,甚至能讓不懂program的人勉強製作遊戲,但過份依賴不是很好的現象,遊戲本體還是自己一手一腳負責比較好,不過有些插件真的很實用,使開發方便得多。
最近有朋友問我們有使用甚麼插件,我們主要使用以下幾款:
- EZGUI
用了一段長時間,在NGUI還沒出來時的買的,不過NGUI推出後,EZGUI明顯少人用了,但用上去其實沒大差別,能節省很多介面編程的時間。 - iTween
免費的插件,很好用的動畫過渡插件。 - Vuforia
EW-TCG的AR就是用這個,很強大的AR插件。
也碰過一些別的插件,但常用的就這三款,有機會試別的再分享。
Monday, July 28, 2014
文章搬運
早初放在巴哈的幾篇文章,算是這幾年跑進遊戲界後的一點感想。
文章的對象是有意進遊戲界,卻又沒有經驗的人。
寫的原因是香港很少有製作人分享心得,在網上找過很多有關遊戲製作的文章,發現不少都是中國/台灣的製作人寫的,唯獨是香港非常少,而且大部份都是給有經驗的人看的,或是技術向的比較多,想起還是新手時的苦況,便寫了這堆文章出來,希望香港未來的新手能走少點路。
不過有趣的是,到文章寫完後,才發覺香港沒有關於遊戲製作的平台,能發佈這些文章,結果便放到巴哈上去了,雖然反應還算不錯,但總覺得和初衷有點不同。
本來還有更多想寫下去的,但時間總是不夠,而且傳達不到給香港的人。
新的網誌
和朋友談過後,決定開一個網誌,把製作過程一點一點的記錄下來,以便將來可以知道何處可以改進。
另外我們很喜歡和其他遊戲開發者交流心得,無意中撞進來,又喜歡遊戲製作的朋友,歡迎找我們詳談: loveourplayers@parogames.com
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