Monday, September 22, 2014

美術和程式的迷思

好久沒發文了,最近我們到處和不同的中港台遊戲開發人員交流,其中大部份是美術人員及編程人員,當中有初入行的,也有老練的,從他們身上,常會聽到不同的趣事。其中比較常聽到的,就是美術和程式不咬弦的趣事。

這些趣事常出現在欠缺好企劃,溝通不足的開發團隊,現在特地和大家分享一下這些趣事的共通點。(至於是甚麼趣事就暫時不說了,免得被打XDD)

Tuesday, September 2, 2014

第六屆中國漫博會參展後感

這次是團隊首次在中國擺展覽,很感謝香港生產力促進局邀請提供免費展位,人流雖然不及香港動漫節,但與ACG相關的業界人士卻比香港多得多,展覽的氣氛也不錯。

Monday, September 1, 2014

第六屆中國漫博會照片集(21/8 - 25/8)

中國漫博會的遠征團辛苦了,參展後感將於明天補上。在此和大家分享一下展場的照片。

Friday, August 22, 2014

中國東莞漫博會 Day 1

有幸獲選參加位於東莞會展舉行的中國國際影視動漫版權保護和貿易博覽會,今天(21) 是第一天,雖然人流不多,但氣氛不錯。

Wednesday, August 20, 2014

2D遊戲2: Live 2D


Live 2D是主要用於日本美少女遊戲的軟件,利用角色身體的部件,以扭曲、轉動等等,去模擬各種動態效果,現在Live 2D也有支援Unity 3D的插件,使製作此類仿3D的2D動態圖更方便。這東西我們也研究了一段時間,不過在香港比較難實用化。

Sunday, August 17, 2014

遊戲企劃的心理質素

<很不錯的extra credit頻道>

經常看見不少高質素的「如何成為遊戲企劃」的文章,有許多文章都清楚說明了成為企劃所要求的知識,及企劃的重要性,但有趣的是,真正了解製作人需求及工作的好企劃卻不多。

遊戲企劃在知識上的需求,簡單講就是「甚麼都要懂」,作為遊戲企劃,這個世界上的知識懂得愈多愈好,可說是沒有止境。

有知識、有經驗的企劃著實不少,但知識高經驗多,並不代表是一個好企劃的,因為知識不足可以慢慢累積,但心態和性格卻並非容易改變的元素。比起知識,好的心態才是成為好企劃的重要元素。

和不少業界朋友談過後,我們把一些企劃所需的心理質素簡單整理一下。

Thursday, August 14, 2014

課金遊戲3: 抽卡與配率


團隊在製作TCG後,在各方面也學習到不少東西,但比起遊戲設計、美術等等技術,其中一個最重要課題就是配率的調較。配率會直接影響玩家的購買意欲,對玩家來說,當然是中獎率愈高愈好,但太高又會讓稀有卡牌變得不稀有,所以配率的平衡是一個重要的課題。

TCG和一般桌遊最大的分別,就是在於卡包內,有不同的卡片數量,不同的卡片又有不同的稀有度,稀有度又有不同的出現率。比起遊戲玩法,配率的設計才是最讓人頭痛。