這些趣事常出現在欠缺好企劃,溝通不足的開發團隊,現在特地和大家分享一下這些趣事的共通點。(至於是甚麼趣事就暫時不說了,免得被打XDD)
Parogames Game Development
位於香港的獨立遊戲制作團隊。
Monday, September 22, 2014
美術和程式的迷思
好久沒發文了,最近我們到處和不同的中港台遊戲開發人員交流,其中大部份是美術人員及編程人員,當中有初入行的,也有老練的,從他們身上,常會聽到不同的趣事。其中比較常聽到的,就是美術和程式不咬弦的趣事。
這些趣事常出現在欠缺好企劃,溝通不足的開發團隊,現在特地和大家分享一下這些趣事的共通點。(至於是甚麼趣事就暫時不說了,免得被打XDD)
這些趣事常出現在欠缺好企劃,溝通不足的開發團隊,現在特地和大家分享一下這些趣事的共通點。(至於是甚麼趣事就暫時不說了,免得被打XDD)
Tuesday, September 2, 2014
Monday, September 1, 2014
Friday, August 22, 2014
Wednesday, August 20, 2014
2D遊戲2: Live 2D
Live 2D是主要用於日本美少女遊戲的軟件,利用角色身體的部件,以扭曲、轉動等等,去模擬各種動態效果,現在Live 2D也有支援Unity 3D的插件,使製作此類仿3D的2D動態圖更方便。這東西我們也研究了一段時間,不過在香港比較難實用化。
Sunday, August 17, 2014
遊戲企劃的心理質素
<很不錯的extra credit頻道>
經常看見不少高質素的「如何成為遊戲企劃」的文章,有許多文章都清楚說明了成為企劃所要求的知識,及企劃的重要性,但有趣的是,真正了解製作人需求及工作的好企劃卻不多。
遊戲企劃在知識上的需求,簡單講就是「甚麼都要懂」,作為遊戲企劃,這個世界上的知識懂得愈多愈好,可說是沒有止境。
有知識、有經驗的企劃著實不少,但知識高經驗多,並不代表是一個好企劃的,因為知識不足可以慢慢累積,但心態和性格卻並非容易改變的元素。比起知識,好的心態才是成為好企劃的重要元素。
和不少業界朋友談過後,我們把一些企劃所需的心理質素簡單整理一下。
Thursday, August 14, 2014
課金遊戲3: 抽卡與配率
團隊在製作TCG後,在各方面也學習到不少東西,但比起遊戲設計、美術等等技術,其中一個最重要課題就是配率的調較。配率會直接影響玩家的購買意欲,對玩家來說,當然是中獎率愈高愈好,但太高又會讓稀有卡牌變得不稀有,所以配率的平衡是一個重要的課題。
TCG和一般桌遊最大的分別,就是在於卡包內,有不同的卡片數量,不同的卡片又有不同的稀有度,稀有度又有不同的出現率。比起遊戲玩法,配率的設計才是最讓人頭痛。
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